AI och Bridge 


Bridge erbjuder fortfarande en enorm utmaning för programmering av artificiell intelligens. Vill du veta mer om AI bakom bridge robotarr? Här är några artiklar, studier och resurser:

Artikel från den franska tidskriften HUFFPOST 2017:

Varför bridge fortfarande motstår artificiell intelligens.

Reglerna för det berömda kortspelet, vars världsmästerskap äger rum i Lyon, är inte lätta att förstå för en robot.

Bridge fans håller andan. Denna lördag 12 augusti börjar världsmästerskapen i bridge i Lyon. Vinnaren kommer att bli kända några dagar senare, den 26 augusti. Parallellt i Lyon kommer datorer att spela mot varann i World Computer Bridge Campionship, som börjar den 19 augusti.

Ingen officiell konfrontation mänsklig mot artificiell intelligens finns. Men, vem är den starkaste, människan eller Roboten den bästa bridgespelaren? "Vid de senaste mötenan var programmen fortfarande sämre än mänskliga spelarna", säger HuffPost Tristan Cazenave, en CNRS-forskare som specialiserat sig på spelrelaterade algoritmer.

 Men artificiell intelligens har redan övervunnit misslyckandena och spelet Go, så varför inte i Bridge? Till skillnad från dessa brädspel, "informationen är ofullständig i Bridge, Det är svårare att programmera", säger Tristan Cazenave. I go or schack ser datorn hela brädet (svårigheten är i antalet möjliga kombinationer). I ett kortspel är tvärtom bara en del av informationen tillgänglig för Roboten, dom egna korten. Detta komplicerar saken enormt.

En artificiell intelligens har dock lyckats vinna i en duell mot en pokermästare i början av året. En prestation som inte förväntas förrän några år, särskilt att det i den här versionen av kortspelet är möjligt att satsa så mycket pengar som önskas, vilket i hög grad komplicerar uppgiften för maskinen. Så varför inte Bridge? Det finns färre specialiserade forskare i dessa frågor. Men det finns också en sak som är speciell med detta kortspel: dess regler är mer komplicerade. "Det finns flera spelare och budgivningssystem, Det är svårare att programmera", säger Tristan Cazeneuve. Svårare än poker? "Jag vet inte exakt, men intuitivt skulle jag säga ja."

Tala utan att veta faktiskt, i bridge, som i belote eller tarot, är det nödvändigt att bjuda dom trick som man hoppas kunna spela hem. Allt med ofullständig information. Först efter att deltagarna har spelat sina kort är allt känt. Denna första del av spelet är krigens nerv.

Dessutom lyckades en maskin redan i 1998 klara sig mot verkliga bridgeproffs, utan att bjuda. I bridge har människan fortfarande ett försprång före roboten. Men hur länge? Det franska programmet Wbridge5, som förbättrades 2016, vann robot världsmästerskap i bridge förra året och bör kunna förbättras ytterligare. Samma år hävdade forskare vid National Taiwan University att de överträffar de bästa tillgängliga programmen för budgivning. I stället för att försöka skapa en algoritm som försöker kopiera de mänskliga strategierna för budgivning använde de två författarna samma lösning som DeepMind, Programmet som blev världsmästare i spelet Go. Dessa tekniker, djupinlärning och förbättring av det inlärda, gör det möjligt för en robot att skapa modeller från ett stort antal exempel och sedan självträna. Nästa steg är att göra programmet bättre och träna det så att det kan hantera kortspelet. Oavsett om den här eller andra artificiella intelligensen metoder kommer att lyckas så att människan överlägsenhet i Bridge utmanas, är osäkert.

Artikel från den franska tidningen LE TRIBUNE 2017:

Bridge, nästa genombrott för artificiell intelligens

I Checkers (1994) och schack (1997) kunde så kallade brute force program besegra mänskliga mästare. Men med spelet Go begränsade datorer och brute force på amatörnivå. Det var inte förrän 2016 som ett brittiskt företag, Deepmind, nådde ett genombrott med artificiell intelligens. Poker följde snabbt. Varför har bridge klarat dsig fram till nu? Och varför är Frankrike väl placerat i tävlingen? Av Jean-Baptiste Fantun vid Long Term Observatory. Bridge, vars världsmästerskap precis har börjat i Lyon, är en av de sista stora spelen där människan fortfarande är bättre än roboten. Att skapa en bättre artificiell intelligens än mänskliga mästare kan därför vara en stor utmaning under kommande år. Och franska forskare ligger bra till för att vinna loppet.

Spel, experimentfält för forskare

Spel har alltid varit ett perfekt experimentfält för att testa datateknikens kapacitet. Reglerna är ofta enkla, begränsade i antal och en gedigen mänsklig expertis har ackumulerats över tid, vilket gör spelområdet mycket lättare att förstå och modellera än den verkliga världen. Det första komplexa spelet där datorn har överträffat människan är de engelska damerna där mjukvaran Chinook 1994 blev världsmästare i spel mot en människa. Bättre känd är Deep Blue, utvecklat av IBM, som 1997 slog schackmästaren Garry Kasparov. Chinook, Deepblue och deras efterträdare förlitar sig på så kallade brute-force tekniker och blev möjliga vare den kraftiga ökningen av datorkraften på 1990-talet.

Den långa striden i spelet Go

När det gäller Go-program gör antalet spelkombinationer och den ökande svårigheten att utvärdera en viss position gör  brute force program ineffektiva (som är begränsade till att försöka alla möjliga lösningar). Som ett resultat översteg de bästa programmen under många år inte nivån av en genomsnittlig amatörspelare. Det var inte förrän i januari 2016 som det brittiska företaget Deepmind gjorde ett genombrott med Alphago, en AI (Artificial Intelligence) som kopplar ihop djupa neurala nätverk och förstärkningslärande. I maj 2017 krossar Alphago den bästa spelaren i världen, Ke Jie, med 3 matcher mot 0. I kölvattnet meddelar Dennis Hassabis, VD för DeepMind, att Alphago har spelat sin sista tävlingsmatch, hans forskargrupper som arbetar inom detta område finns inte kvar längre. Senast har artificiell intelligens också segrat i poker: i januari 2017 vann Libratus-systemet ett no-limit Texas hold'em pokerturnering mot en av fyra professionella spelare. För att uttrycka sig som en hacker var poker svårare att "knäcka" än Go eftersom det är ett spel med ofullständig information. I poker ser vi två kort (övriga dolda) och givens kort men inte motståndarnas kort, I Go är pjäserna kända av alla,

Varför bridge hittills har motstått vetenskapligt

Avancerad Bridge är ännu svårare att ta itu med än poker på grund av att spelet är ofullständigt, vilket gör det svårare. Bridge spelas av fyra (två par) och det finns tre dolda händer i budgivningen. Händerna hos två motståndare och vår partners hand. Det finns därför 13 okända kort för varje spelare medan det i poker bara finns två. Å andra sidan, om bridge integrerar bluffande element som poker (finns endast i spel med ofullständig information), ger behovet av samarbete mellan partners ytterligare komplexitet. Slutligen, under budfasen, har varje spelare skyldigheten att förklara innebörden av sina handlingar, ytterligare svårigheter för ett automatiserat system. I verkliga livet är de problem som vi stöter på mestadels ofullständig information och vissa kräver samarbete mellan flera aktörer som kommunicerar med varandra och måste förklara rationaliteten i deras handlingar, Ett vetenskapligt genombrott inom automatiserad bridge kommer därför sannolikt att få konsekvenser som går långt bortom spelområdet.

Frankrike är väl  i tävlingen om lösningen av Bridge

Hittills har bridgens komplexitet varit ett inträdeshinder för forskare och få av dem har den nivå av förståelse för bridge som krävs för vidare forskning inom detta område. Den avgörande impulsen kom från Frankrike tack vare Véronique Ventos, en forskare inom artificiell intelligens vid Paris-Saclay Computer Research Laboratory och också en expert bridge-spelare. Här hittar hon ett unikt tillfälle att kombinera sin passion för bridge och hennes forskningsarbete, hon har samlat ett team av forskare från olika områden av artificiell intelligens som Olivier Teytaud (en av pionjärerna i Go AI) och mästare i bridge som Jean-Christophe Quantin (flefladig europamästare i bridge).

Véronique Ventos publicerade i juni 2017 i Journal of Artificial Intelligence en artikel som presenterade hennes första steg mot en bridge AI vars arkitektur kommer att bestå av moduler från det senaste arbetet inom maskininlärning. Denna arkitektur gör det möjligt att spela på en nivå högre än den nuvarande AI och förklara ett mänskligt resonemang genom programmet. Hennes resultat användes av Yves Costel, en Lyon-ingenjör som skapade Wbridge5 1980, och som vann det senaste världsmästerskapet i datorbridge i oktober 2016 i Wroclaw (Polen). Frankrike har bra tillgångar för att vinna kapplöpningen om att knäcka bridgen. Och med tanke på  medieeffekten, men påverkan på lt applikationer till andra områden, är det ett spel att ta på allvar! Mer om Veronica och hennes arbete   i NukkAi sektionen.